李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
虽然是道听途🃭🚽😴说,严奇也无法确定这种说法的真实性,但不得不承认,这番📛🛡🝽话对他而言很有启发。
而且,也确实🃭🚽😴给他提供了☥🁜🆬一种设计游戏的思路。
完全可以按🖎👞照这种思路先尝试一下,如果走不通,那就再说嘛,反正试一试、写个设🟌🛳计稿,又不🄚♰🌄用花钱。
严奇把记🕄🕺录了这些内容的文档仔细保存了下来,生怕搞丢了。
而后,他开始对照着这些内容,🟥🟒开始思考自己的新游戏到底该怎么🞶做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游戏而言,难度具体定到什么程度很🅟关键,而且也正好可以用李姐说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地把自己代入🗑🚸到裴总,想🟥🟒象着如果裴总是自己,现在决定要做一款🏬🝋🉤动作类游戏,应该如何去做。
可以肯😀♷定的一🃭🚽😴点,裴总一定会对《回头是岸》🄥⛎的做法进行大改。
而这种大改并不是推翻和倒退,而是螺旋上🚻升。
最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩🍮家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。
而裴总正是针对📖🚶这一点,做出了《回头是岸》的设计。
现在严😀♷奇要跟《回头是岸》反着来,做出创🚻新,肯定不能开倒车。